可動工作論

  15, 2014 23:05
今日は仕事のつきあいで飲んできたのでプラ作業なし
何もしないのもウズウズするので、今日はここ何年かで培ってきた模型製作の考え方をまとめてみようと思います。
酔った勢いの文章なので、適当に読み流してくださいw

僕のブログを見てくださるということは、SD製作に少なからず興味のある方だと思います。
ミキシング等の大がかりな改造でSDを作る際、必ず通るのが「関節の工作」
この時、道は大きく2つに分かれていて
「特定のポージングのみを追求する」あるいは「色々なポージングを可能にする」
のどちらかがあります。
僕はどちらかというと後者で、最近は可動戦士を自称していますw
関節の可動であったり、変形等のギミックは、なんとかして再現したいと考える人です。

各所に可動を仕込むにあたり、いつも心がけているのは
「重視すべきは可動よりも外見の格好良さである」ということ
いきなり何を真逆のこと言ってんだ!?と思われるかもしれませんが、外見の格好良さを殺してまで仕込む可動に意味はないと考えています。
なので、製作開始してまずやるのは外観のバランスをしっかりと決めること。バランスが決まると可動を仕込める空間が決まります。
その与えられた空間の中に、仕込みたい可動を全力で押し込む。
一番目に付く外観は理想通りに出来ていて、当初考えていた構造と多少異なろうと可動も入っていればかなり満足できます。

作品の完成度と自分の満足度を両立させるために、今の自分が考える最良のプロセスがこんな感じです。
もし僕と同じように可動派の工作が好きだけどなかなか上手くいかないという方の、何らかの突破口になれば幸いです。

そんなこんなで今後の製作活動も暖かく見守ってやってくださいm(_ _)m

Comment 4

asp  

No title

製作お疲れ様です。

自分の作品は、「可動・変形・組替え」とは無縁ですから、少ない可動を実現しただけでも、それは凄い事と思って、色々な方の作品を見ています。
ポーズ固定の強みは色々とありますが、可動は好きなときに(可能な限り)好きなポーズが出来ること。

今後は可動についても、作品に取り入れたいです。
その際はご指導よろしくお願いします、可動戦士なすおさんw

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seebax  

こんにちは

すごく共感してます。

SDは頭部・胴体まではすごく出来が良いのに、なぜ付いてくる
手足に関節がないのか?という思いからミキシングを始めたので、
最低限の稼働は組み込みたいです。
もちろん立ち姿が個人的に好みである事が絶対!

今後の関節やギミック楽しみにしてます。

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なすお  

Re: No title

>aspさん
毎度お世話になっています^^

aspさんや部長さん、iyoさんは固定派というか非可動派の作風ですよね
可動を入れないことで得られるプロポーションの良さというのも大きな魅力

僕は逆に、去年の製作会でaspさんの技術の片鱗を体験して、かなりの衝撃を受けました
可動と固定の絶妙のラインを見つけていきたいですね

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なすお  

Re: こんにちは

>seebaxさん
コメントありがとうございます^^

いくらポーズを変えると言っても、やはり基本は立ち姿ですから、
そこがしっかり仕上がってないと厳しいですよね
機体のデザインによっては可動をしこめる空間がすごく狭い時があって、
そういう時こそ腕の見せ所かな~と思っています

これからも頑張っていきますので、よろしくお願いします!

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